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善作善成意思久久为功,善作善成意思是什么 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集(jí)整理的《疾风剑(jiàn)魂》一(yī)款以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你快速了解游戏攻略(lüè)。

《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个游戏核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升(shēng)级(jí),画(huà)风有点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本(běn)相同。

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》是一款超热闹的生存+闯关(guān)双模式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游(yóu)戏中玩家(jiā)可(kě)以选择多种武器、技(jì)能,每一(yī)局游戏都(dōu)能(néng)带给你(nǐ)更加丰富(fù)和新鲜的体验。除(chú)此之(zhī)外,你(nǐ)还(hái)可(kě)以建造防(fáng)御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一(yī)时爽(shuǎng),大家一起(qǐ)割草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,不是(shì)吸血(xuè)鬼式的(de),只是战斗性能(néng)差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而(ér)是(shì)死(sǐ)后(hòu)可以复(fù)活的(de)工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防(fáng)御比例(lì)很高,这一点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间和策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局(jú)不一定理想。角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同,技(jì)能效果也差(chà)不多,刷(shuā)怪也(yě)有(yǒu)一(yī)定的特点,另(lìng)外,以防守核心(xīn)塔为目标,还是有差别的(de)。<善作善成意思久久为功,善作善成意思是什么/p>

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养(yǎng)成(chéng)主要是(shì)人物装备善作善成意思久久为功,善作善成意思是什么和炮塔的升级(jí),整体深度(dù)一(yī)般。 有点像小(xiǎo)游戏的(de)数(shù)值结构,养成线不多,升级需要(yào)的(de)资源跳跃很大。有很(hěn)强(qiáng)的商业(yè)设(shè)计,数值(zhí)本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很(hěn)明显,说(shuō)到底就是一个数值导向(xiàng)的游戏。混合(hé)变现的商业主流(liú)设计(jì), 免费项目也要靠广(guǎng)告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的美术质(zhì)量一(yī)般,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印象不深。场景不多,辨(biàn)识度一般,界面(miàn)结构比较(jiào)常规(guī),基(jī)本能联想(xiǎng)到是什么。效果表达(dá)更(gèng)加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的(de)介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫(màn)画解释完世界观故事后是白屏的,但是跳过动(dòng)画的功(gōng)能(néng)还是可以用的,可以正常(cháng)进(jìn)入游戏。

2.主(zhǔ)角在用(yòng)剑射箭,在世界观层面没有意(yì)义,可能(néng)是(shì)动作资源不(bù)足,不仔细(xì)看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离(lí)有(yǒu)点近,有(yǒu)一(yī)定的压迫感,闪现的空(kōng)间(jiān)有(yǒu)限,虽然省了来回跑,但(dàn)是明(míng)显吃数(shù)值属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击(jī)振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那(nà)被(bèi)打(dǎ)的效果就要挂在人身上。如果以核(hé)心塔为主,攻击的反馈应(yīng)该(gāi)挂在(zài)塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕(bì)竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不到自(zì)己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要(yào)是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相同,对这类(lèi)游戏有兴趣的(de)玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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