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乔布斯为什么把苹果给库克

乔布斯为什么把苹果给库克 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收集整理的《疾风剑魂》一(yī)款以(yǐ)塔防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游游戏攻略(lüè)内(nèi)容,供你快速了(le)解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级(jí),画风有点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同(tóng)。

《疾风剑魂(hún)》是一(yī)款超热闹的生存+闯关双模式以(yǐ)塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选(xuǎn)择多(duō)种武器、技能,每一局(jú)游戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验(yàn)。除(chú)此之外,你(nǐ)还(hái)可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配(pèi)讨伐(fá)boss,都说(shuō)割草一时爽,大家一起割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其(qí)实是塔防,不是吸(xī)血鬼(guǐ)式的(de),只是战(zhàn)斗性能差不多(duō),主角(jiǎo)不(bù)再是重心,而是死后可以复活的(de)工(gōng)具人。炮塔在(zài)战斗(dòu)中防御比例(lì)很高,这一点(diǎn)在后期(qī)应该会(huì)更加突出。炮(pào)塔种类繁(fán)多(duō),组合搭配有一定的空(kōng)间(jiān)和(hé)策(cè)略(lüè)的选择,只是最(zuì)初有一定随(suí)机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点(diǎn),另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要是人(rén)物装备和炮塔(tǎ)的(de)升级,整(zhěng)体深度一般。 有点像小游(yóu)戏的(de)数值结构,养(yǎng)成线(xiàn)不多,升级需要的资源跳跃很(hěn)大。有(yǒu)很(hěn)强(qiáng)的(de)商业设计,数(shù)值本身就有卡点,升级困难(nán)频率低,之一关感觉就很明(míng)显(xiǎn),说到底(dǐ)就是一个数值导向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂(hún)》的美术质量一(yī)般,画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色(sè)塑造印象(xiàng)不深。场景(jǐng)不多(duō),辨识度一般,界面结构比(bǐ)较常规,基本(běn)能联想到是什么(me)。效果表达(dá)更加准确易(yì)懂(dǒng),有一定的世界(jiè)观, 但是故事没有详细的介绍(shào),很(hěn)笼统,很牵(qiān)强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故(gù)事后是白屏的,但是跳过动画的(de)功(gōng)能还是可以用的(de),可(kě)以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界(jiè)观层面没(méi)有意义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然省了来回跑(pǎo),但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲击(jī)效(xiào)果不明(míng)显(xiǎn),建(jiàn)议增加(jiā)冲击振动反馈。然而,这里有一个(gè)区别,如果以人为主(zhǔ),那(nà)被打(dǎ)的效果就要挂在人身上。如果以核(hé)心塔为主,攻击(jī)的反馈应(yīng)该(gāi)挂(guà)在塔上。感觉(jué)挂塔乔布斯为什么把苹果给库克比(bǐ)较合理,毕竟(jìng)塔(tǎ)防为(wèi)主。

5.箭(jiàn)塔的攻击(jī)效果不明显,怪物多了之后,根本看不到自(zì)己在(zài)哪(nǎ)里玩,可(kě)以考虑(lǜ)换个特(tè)效(xiào)。

五(wǔ)、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸(xī)血(xuè)鬼(guǐ)基(jī)本相同,对这类游(yóu)戏有兴趣的(de)玩(wán)家可以试(shì)试看(kàn)。​​​​​​​

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