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学生党如何自W,如何自我安抚

学生党如何自W,如何自我安抚 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收(shōu)集整理的《疾风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游游戏攻(gōng)略内容,供你快速了解游(yóu)戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏(xì)核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级(jí),画风有(yǒu)点(diǎn)偏(piān)向欧美漫画(huà),角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存(cún)+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可以(yǐ)选择多种武器、技能,每一局游戏(xì)都能(néng)带给(gěi)你更加丰富和新鲜的体验。除此之外(wài),你还可以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都(dōu)说(shuō)割(gē)草(cǎo)一时爽,大家一起割(gē)草才(cái)是爽上加爽!

一(yī)、可玩性(xìng)

《疾风剑魂(hún)》核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),不是吸(xī)血鬼式(shì)的,只是战斗性(xìng)能差(chà)不(bù)多,主(zhǔ)角不再是重心,而是死后(hòu)可以复活(huó)的工具人。炮塔在(zài)战斗中防御比例很高,这一点在后期应该(gāi)会更加突出。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁多,组合搭配有(yǒu)一(yī)定(dìng)的空间和(hé)策略的选择(zé),只是最初有一(yī)定随机(jī)性,开局不一定理想。角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和(hé)吸血鬼基(jī)本相同,技能效果也差不(bù)多,刷怪也有(yǒu)一定(dìng)的特点,另外,以防守核心塔为(wèi)目标,还(hái)是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是(shì)人(rén)物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点(diǎn)像小游戏的(de)数值结构,养成(chéng)线不多,升级需要的资源(yuán)跳跃很(hěn)大。有(yǒu)很强的(de)商业(yè)设计,数值本身就有卡点,升级困难频率低(dī),之一关(guān)感觉就(jiù)很明显(xiǎn),说(shuō)到底就是一个数值导向的游戏。混合变现的(de)商业主流设(shè)计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画(huà)风(fēng)有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)塑造印象不深(shēn)。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构比较常规,基本能联想到是什么。效果(guǒ)表(biǎo)达(dá)更加(jiā)准确易懂(dǒng),有一定的世(shì)界观(guān), 但是故事没有详细的介(jiè)绍,很笼(lóng)统,很牵强(qiáng)。

四、问(wèn)题和建议

1.漫(màn)画解释完(wán)世界观(guān)故事(shì)后是(shì)白屏的(de),但是跳过动画的功能还是可(kě)以用的(de),可以正常(cháng)进入(rù)游戏(xì)。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也(yě)勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽然省了来回(huí)跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这(zhè)里有一个区别,如果(guǒ)以人为主,那被打的(de)效果就要挂(guà)在人(rén)身上。如(rú)果(guǒ)以核心塔为主(zhǔ),攻(gōng)击(jī)的反(fǎn)馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻(gōng)击(jī)效果(guǒ)不明显,怪(guài)物多(duō)了之后(hòu),根本(běn)看不到(dào)自己(jǐ)在哪里玩,可(kě)以考虑换个(gè)特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风有点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类(lèi)游戏有(yǒu)兴趣(qù)的(de)玩(wán)家可以试试看(kàn)。​​学生党如何自W,如何自我安抚​​​​​

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