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建军是哪一年

建军是哪一年 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收集整理的《疾风剑魂(hún)》一款以塔防(fáng)+割草结(jié)合的(de)roguelike动作爽游游戏攻(gōng)略(lüè)内容,供(gōng)你快(kuài)速了解游戏(xì)攻略。

《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是(shì)一款(kuǎn)超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式以塔防(fáng)+割草(cǎo)结合的roguelike动(dòng)作(zuò)爽游(yóu),在游戏中玩家可以选(xuǎn)择多种武器(qì)建军是哪一年、技能(néng),每一局(jú)游戏都能带给(gěi)你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽,大(dà)家一起割(gē)草才是爽(shuǎng)上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾(jí)风(fēng)剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的(de),只(zhǐ)是战斗性(xìng)能(néng)差不多,主角不(bù)再(zài)是重(zhòng)心,而是(shì)死后可(kě)以(yǐ)复活的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中(zhōng建军是哪一年)防御比例很(hěn)高,这一点在后期应该会更加突出(chū)。炮(pào)塔(tǎ)种类繁(fán)多,组合搭配有(yǒu)一(yī)定的空间(jiān)和策略的选择,只是最初(chū)有一定随机性,开(kāi)局(jú)不一定(dìng)理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基(jī)本相同(tóng),技能效(xiào)果(guǒ)也差不多,刷(shuā)怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔为(wèi)目标,还是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,整(zhěng)体(tǐ)深度(dù)一般。 有点像小游戏的(de)数值结构,养成线不(bù)多,升级(jí)需要的资源跳跃很大。有很(hěn建军是哪一年)强的商业设计,数值本身就(jiù)有卡(kǎ)点,升(shēng)级困(kùn)难频率低,之(zhī)一关(guān)感觉就很明显,说到(dào)底就是一(yī)个数值导向的(de)游戏。混合(hé)变现的(de)商(shāng)业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质(zhì)量(liàng)一(yī)般,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深(shēn)。场景不(bù)多,辨识度(dù)一(yī)般,界面结构比(bǐ)较常规,基(jī)本能联想到是什(shén)么(me)。效果表达更(gèng)加准确易懂,有一定的(de)世(shì)界观, 但是故事(shì)没有详细的介绍(shào),很笼统,很牵(qiān)强(qiáng)。

四、问(wèn)题和建(jiàn)议

1.漫画(huà)解释完世界(jiè)观故(gù)事后是白屏的,但是(shì)跳过动画的功能还是可以用的(de),可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑(jiàn)射箭,在(zài)世界观层(céng)面没有意义,可(kě)能是动作资源不足,不仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现(xiàn)的空间(jiān)有限(xiàn),虽然省了来(lái)回跑,但是明显吃数值属性。

4.人(rén)物或(huò)核心塔冲击效果(guǒ)不明显,建议增加(jiā)冲(chōng)击振动反(fǎn)馈。然而,这里有一(yī)个区(qū)别,如果以人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击(jī)的反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效(xiào)果不(bù)明显,怪物多了之(zhī)后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩(wán),可以考虑换(huàn)个(gè)特效。

五、总结

总的来(lái)说(shuō),《疾风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法其(qí)实是(shì)塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美(měi)漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,对这类(lèi)游戏(xì)有兴(xīng)趣的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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