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云南有哪几个市 云南是几线城市

云南有哪几个市 云南是几线城市 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游戏核(hé)心玩法其(qí)实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热闹(nào)的生存+闯关(guān)双(shuāng)模式以(yǐ)塔(tǎ)防+割草结(云南有哪几个市 云南是几线城市jié)合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家(jiā)可以选择多种武(wǔ)器、技能,每一局游戏都能(néng)带(dài)给你(nǐ)更加丰富和新鲜的体(tǐ)验。除(chú)此之外,你还可(kě)以建(jiàn)造(zào)防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾(jí)风剑魂》核(hé)心(xīn)玩法(fǎ)其(qí)实是(shì)塔(tǎ)防,不是吸血(xuè)鬼式的,只(zhǐ)是(shì)战斗性能差不多(duō),主(zhǔ)角不再是重心,而是死(sǐ)后可以复活的(de)工具(jù)人。炮塔在战(zhàn)斗中(zhōng)防御比例很(hěn)高,这一点在后期(qī)应该会更加(jiā)突出。炮塔种类繁多(duō),组合(hé)搭配有一定的空间和策略的选(xuǎn)择,只是最初有一定随机(jī)性,开(kāi)局不一定理想。角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技(jì)能效果也差不(bù)多,刷怪也(yě)有一定的特点,另(lìng)外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还(hái)是有(yǒu)差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升级,整(zhěng)体深度一般。 有(yǒu)点像小游(yóu)戏的(de)数值(zhí)结构,养成线不多,升级需要(yào)的资(zī)源(yuán)跳跃很大。有很强的商业设(shè)计,数值本身就有卡点,升级困(kùn)难频率低,之一关(guān)感觉就很明(míng)显(xiǎn),说到(dào)底就是一个数(shù)值导向的游戏。混合变现的商业主(zhǔ)流设(shè)计, 免费项目也要靠广告。

三(sān)、游戏(xì)画面

《疾(jí)风剑魂(hún)》的美术质量(liàng)一般,画风有点偏向(xiàng)欧美(měi)漫(màn)画,角色塑造印象(xiàng)不深。场(chǎng)景(jǐng)不(bù)多,辨识(shí)度(dù)一(yī)般,界(jiè)面结构比较常(cháng)规,基本能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世(shì)界观, 但是故事没(méi)有(yǒu)详细的(de)介绍,很(hěn)笼统(tǒng),很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但(dàn)是跳过动画的功能还(hái)是可以(yǐ)用的,可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在(zài)用(yòng)剑射箭,在世界观(guān)层面没有意义(yì),可能是动作资源不足,不仔细(xì)看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定的压迫感(gǎn),闪现(xiàn)的空间有限,虽然省了来回跑(pǎo),但是明显吃(chī)数(shù)值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不(bù)明显,建议增加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里(lǐ)有(yǒu)一个(gè)区别(bié),如果以人为主,那被打的效果就(jiù)要(yào)挂(guà)在人(rén)身(shēn)上。如果以核心(xīn)塔为(wèi)主,攻击的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多(duō)了之后,根本看不(bù)到自己在哪里玩,可以考虑换个特(tè)效。

五、总结

总(zǒng)的来说,《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主(zhǔ)要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血鬼基(jī)本相同,对这(zhè)类游(yóu)戏(xì)有(yǒu)兴趣的玩(wán)家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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