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拜拜肉好减吗,拜拜肉难减吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽(shuǎng)游游戏攻略内容,供你快速了解游戏攻(gōng)略。

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成主(zhǔ)要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风(fēng)有点(diǎn)偏(piān)向(xiàng)欧美漫画(huà),角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾(jí)风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生存(cún)+闯关双模式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择(zé)多种武(wǔ)器、技能,每一局游戏都(dōu)能(néng)带给(gěi)你更加(jiā)丰富和新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还可以建造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭(dā)配讨(tǎo)伐boss,都(dōu)说割(gē)草一时爽,大家一起割草才(cái)是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只是(shì)战斗(dòu)性能(néng)差不多,主角不再是重心,而是死后(hòu)可以复活的(de)工具人。炮塔在战斗中防御比例很高(gāo),这一点在后(hòu)期应(yīng)该会更加(jiā)突出。炮塔种类繁多,组合搭配(pèi)有一定的空间和策略(lüè)的选(xuǎn)择,只(zhǐ)是最(zuì)初(chū)有一定随(suí)机性,开局不一(yī)定理想(xiǎng)。角色战斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基(jī)本相同,技(jì)能效果也差不多,刷(shuā)怪也有一定的特(tè)点(diǎn),另外,以防守核(hé)心塔为目标,还是(shì)有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人物(wù)装备(bèi)和(hé)炮塔的(de)升级,整体深度(dù)一(yī)般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不多(duō),升级需要的资源跳跃很大。有很(hěn)强的商业(yè)设(shè)计(jì),数值本身就有(yǒu)卡点,升级困难频率低,之一关(guān)感觉就很(hěn)明显,说到底就是一个数(shù)值导向的游(yóu)戏。混合变现的商(shāng)业主流(liú)设计, 免费项目也(yě)要靠广告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的美(měi)术(shù)质(zhì)量(liàng)一(yī)般(bān),画风有点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角色塑(sù)造印象不深。场景不多,辨识度一(yī)般,界面结(jié)构比(bǐ)较常规,基(jī)本(běn)能(néng)联想到(dào)是什么。效果表(biǎo)达(dá)更加(jiā)准确易懂,有(yǒu)一(yī)定的世界观, 但是故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解释(shì)完世界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过动画的(de)功能还(hái)是可以用的,可以正常进入(rù)游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世(sh拜拜肉好减吗,拜拜肉难减吗ì)界观层面没有意义,可(kě)能(néng)是动作资源不(bù)足(zú),不(bù)仔细(xì)看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽然省了(le)来回(huí)跑,但是明显吃数(shù)值属(shǔ)性。

4.人(rén)物或(huò)核心塔冲(chōng)击效(xiào)果(guǒ)不明显(xiǎn),建议(yì)增加(jiā)冲击(jī)振(zhèn)动反(fǎn)馈。然而,这里(lǐ)有一个区别,如果以人为主,那被打的(de)效(xiào)果就要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻(gōng)击(jī)的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻(gōng)击(jī)效(xiào)果不明(míng)显(xiǎn),怪物(wù)多(duō)了之后,根本看不到自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养成主要(yào)是(shì)人物(wù)装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画(huà),角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng),对这类游(yóu)戏(xì)有兴(xīng)趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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