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香港名媛是做什么的

香港名媛是做什么的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理(lǐ)的《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》一款以塔防+割草结合(hé)的roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游游戏攻略(lüè)内容(róng),供(gōng)你快速了(le)解(jiě)游戏攻略。

《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物(wù)装备(bèi)和炮(pào)塔的升级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫画(huà),角色战斗的(de)内容和吸(xī)血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割(gē)草结合的(de)roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一局游(yóu)戏都能带给你更加丰(fēng)富和(hé)新鲜的(de)体(tǐ)验。除此(cǐ)之外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽(shuǎng),大家一起割草才(cái)是爽(shuǎng)上加(jiā)爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实是塔防(fáng),不(bù)是吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗(dòu)性能差不多,主角不再(zài)是重(zhòng)心,而(ér)是死后可以(yǐ)复活的工具人(rén)。炮塔在战斗(dòu)中防(fáng)御(yù)比(bǐ)例很(hěn)高,这一点在后期(qī)应该会更(gèng)加突出。炮塔(tǎ)种类繁(fán)多,组合(hé)搭配有一定的(de)空间和(hé)策略的(de)选择(zé),只是最初有一(yī)定随(suí)机性,开局不一定理想。角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng),技能效果也(yě)差不多(duō),刷怪(guài)也有一定的特点,另外,以防守核心塔为目(mù)标,还(hái)是有差别的(de)。

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二、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养(yǎng)成(chéng)主要是(shì)人(rén)物装备和炮塔的升级,整体深(shēn)度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值(zhí)结构,养成(chéng)线不多,升级需要的资源跳跃很大(dà)。有(yǒu)很强的(de)商业设计,数(shù)值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就(jiù)很明显,说到底就是一个数值导向的游(yóu)戏。混合变现的商(shāng)业主流(liú)设计(jì), 免(miǎn)费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量(liàng)一般(bān),画风(fēng)有点偏向欧美漫画(huà),角色塑造印象不(bù)深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较(jiào)常规(guī),基本(běn)能联想到是什(shén)么。效果(guǒ)表(biǎo)达更(gèng)加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世(shì)界观故事后(hòu)是(shì)白屏(píng)的,但是跳过动画的功能还(hái)是(shì)可以用的,可以(yǐ)正(zhèng)常(cháng)进入(rù)游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层(céng)面(miàn)没有意(yì)义,可能是动作资源不足,不仔(zǎi)细看也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离(lí)有点近,有一定的压迫感,闪现的(de)空间(jiān)有限,虽然省了来回(huí)跑,但(dàn)是明显吃数(shù)值属(shǔ)性。

4.人物(wù)或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打的效果就要挂在人(rén)身上。如果以(yǐ)核心(xīn)塔为主,攻击(jī)的反(fǎn)馈应该挂在(zài)塔上(shàng)。感觉挂塔比(bǐ)较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显(xiǎn),怪(guài)物多(duō)了之后,根本(běn)看不(bù)到自(zì)己在哪里玩,可以考虑(lǜ)换(huàn)个特效。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏(xì)核(hé)心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看(kàn)。​​​​​​​

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