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筑梦未来是什么意思,锦时筑梦是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收(shōu)集整理的《疾风(fēng)剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游戏攻(gōng)略内容,供你快速了解游(yóu)戏攻(gōng)略。

《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防(fáng),养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美(měi)漫画(huà),角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同(tóng)。

《疾风(fēng)剑魂(hún)》是一款超热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔防+割草结(jié)合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏都(dōu)能(néng)带给你更加丰(fēng)富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一时(shí)爽,大家(jiā)一起割(gē)草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩(wán)法其实(shí)是塔防,不(bù)是吸(xī)血鬼(guǐ)式的(de),只是战斗性能(néng)差不多,主角不(bù)再是重心,而是死后可(kě)以(yǐ)复活的工具(jù)人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比(bǐ)例很(hěn)高,这一点在后期应该会更加(jiā)突(tū)出。炮塔种(zhǒng)类繁(fán)多,组合搭配有(yǒu)一定的空间和策(cè)略的选择,只是(shì)最初(chū)有(yǒu)一定随机性,开局不一定理想筑梦未来是什么意思,锦时筑梦是什么意思。角色战(zhàn)斗的(de)内容和(hé)吸血鬼基本相同,技能效(xiào)果也差不多,刷怪也(yě)有(yǒu)一定(dìng)的特点,另外,以防(fáng)守核心塔为目标,还是有差(chà)别的。

二、耐(nài)玩度

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的养成主要是人物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,整体深度一般。 有(yǒu)点(diǎn)像(xiàng)小游戏(xì)的数值(zhí)结(jié)构,养成线不多,升级需要(yào)的(de)资源跳跃很大(dà)。有很(hěn)强的商业设计,数值本身(shēn)就有卡点,升级困(kùn)难频率低,之(zhī)一关(guān)感(gǎn)觉就很明显,说到底就是一(yī)个(gè)数值导向的游戏(xì)。混合变(biàn)现的商业主流(liú)设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质量一般(bān),画风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫画,角色塑造印象不深。场(chǎng)景不多,辨(biàn)识(shí)度一般,界面(miàn)结构比较常(cháng)规,基本能联想到是什么。效果(guǒ)表达更加准确易懂,有一定的世界(jiè)观, 但是故(gù)事没(méi)有(yǒu)详细的(de)介绍(shào),很(hěn)笼统,很牵(qiān)强。

四、问题(tí)和建议(yì)

1.漫(màn)画解释(shì)完世界观故事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是(shì)可以用的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观层面没有(yǒu)意义,可(kě)能是动作资源(yuán)不足,不仔细(xì)看也勉(miǎn)强能(néng)接受。

3.刷怪(guài)距离有点(diǎn)近,有(yǒu)一(yī)定的压迫(pò)感,闪现(xiàn)的空间有(yǒu)限,虽然省(shěng)了(le)来回跑,但是明显吃(chī)数值(zhí)属性。

4.人物或核心塔冲击效(xiào)果不明显,建(jiàn)议(yì)增加冲击振动反(fǎn)馈。然而,这(zhè)里有一(yī)个区别(bié),如果以人为主,那被打的效果就要挂在(zài)人身上。如果(guǒ)以核心塔为(wèi)主,攻击的反(fǎn)馈应该(gāi)挂在塔(tǎ)上(shàng)。感(gǎn)觉挂塔比(bǐ)较合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物(wù)多了之后(hòu),根(gēn)本(běn)看不(bù)到自己在(zài)哪里玩(wán),可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法(fǎ)其实(shí)是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的(de)升(shēng)级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基(jī)本相同(tóng),对这类游戏有兴趣的玩家可以(yǐ)试(shì)试看。​​​​​​​

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