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在太空呼吸一口会怎么样,外太空呼吸是什么感觉

在太空呼吸一口会怎么样,外太空呼吸是什么感觉 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》一款(kuǎn)以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游(yóu)游戏攻略内(nèi)容(róng),供你快速了解游戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法(fǎ)其(qí)实(shí)是塔防(fáng),养(yǎng)成主要是人物装备和(hé)炮塔的(de)升级,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧(ōu)美(měi)漫画(huà),角色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关(guān)双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩家可以选择(zé)多(duō)种武器、技能,每一(yī)局(jú)游戏都能带给你更加(jiā)丰富(fù)和(hé)新鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还(hái)可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上(shàng)加爽!

一(yī)、可玩(wán)性

《疾风剑魂(hún)》核心玩(wán)法其实是塔防,不(bù)是吸(xī)血鬼式的,只是战斗性能差不多(duō),主角(jiǎo)不再是重心(xīn),而(ér)是死后可以复活(huó)的工具(jù)人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比例(lì)很高,这一点在后期应该会(huì)更加突出。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁多,组合搭配有一定的空(kōng)间和策(cè)略(lüè)的选择,只是最初有(yǒu)一定随(suí)机性,开局不一定理想。角色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同,技能效果也差不多(duō),刷怪也有一定的特点,另外,以(yǐ)防守核心塔(tǎ)为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成(ch在太空呼吸一口会怎么样,外太空呼吸是什么感觉éng)主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般(bān)。 有点像小游戏(xì)的数值结构,养成线(xiàn)不(bù)多,升(shēng)级需要的(de)资源跳跃很大。有(yǒu)很强(qiáng)的商(shāng)业设计,数值(zhí)本(běn)身就有卡点,升级困难频率(lǜ)低,之一关感觉(jué)就很明显,说到底(dǐ)就是一个数(shù)值导向的游戏。混合变(biàn)现的商业主(zhǔ)流设计(jì), 免(miǎn)费项目也要靠广告。

三、游戏画(huà)面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一般,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色塑造印(yìn)象不深。场(chǎng)景(jǐng)不多(duō),辨识(shí)度一(yī)般,界面(miàn)结构比较(jiào)常规,基本能联想(xiǎng)到是什(shén)么(me)。效果表达(dá)更(gèng)加准确易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很(hěn)笼(lóng)统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫(màn)画解释(shì)完(wán)世界观故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动(dòng)画的功能还是可以用的,可(kě)以正(zhèng)常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观层(céng)面没有意义,可(kě)能是动作资源不足,不仔细看也勉强能(néng)接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定的压迫感,闪现的(de)空(kōng)间有限,虽(suī)然省(shěng)了(le)来回跑(pǎo),但是(shì)明显吃数(shù)值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲(chōng)击效果不明显,建(jiàn)议增加(jiā)冲击振动反馈。然而,这里有一个(gè)区别,如果以人为主,那被(bèi)打(dǎ)的效果(guǒ)就要挂在人身上。如果以核(hé)心塔为主,攻击的反馈(kuì)应该挂(guà)在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理,毕竟(jìng)塔防(fáng)为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的(de)攻击效果不(bù)明显,怪物多(duō)了之后,根(gēn)本看不到自己在哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特效。

五、总结(jié)

总的(de)来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角(jiǎo)色(sè)战(zhàn)斗的(de)内容和吸(xī)血鬼基本相同,对(duì)这类游戏有兴趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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