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什么春白雪是什么成语,什么春白雪是什么成语 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理(lǐ)的《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游(yóu)戏攻略内容(róng),供你(nǐ)快速了(le)解游戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是人物装备和炮(pào)塔的升级(jí),画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基(jī)本(běn)相同。

《疾(jí)风剑魂》是(shì)一(yī)款超热闹(nào)的生(shēng)存+闯关双模(mó)式以塔防+割草结(jié)合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器(qì)、技能(néng),每一(yī)局(jú)游戏都能带给你更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可(kě)以建(jiàn)造防(fáng)御塔,烈焰(yàn)龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一起割草(cǎo)才(cái)是爽上加爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是(shì)塔防,不是吸血鬼式(shì)的,只(zhǐ)是战斗性能差不(bù)多,主(zhǔ)角不再是(shì)重心(xīn),而是死后可以(yǐ)复活的(de)工具(jù)人。炮(pào)塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期应该会更加突出。炮(pào)塔(tǎ)种类(lèi)繁多(duō),组合(hé)搭配(pèi)有一定的空间和策略的选择,只是最初(chū)有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同,技能效果也差(chà)不多,刷怪也(yě)有一定的(de)特点(diǎn),另外,以(yǐ)防守(shǒu)核心塔为目(mù)标,还是(shì)有差别的(de)。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏的数(shù)值结(jié)构,养成线不(bù)多,升级需要的资(zī)源跳跃很(hěn)大。有很强(qiáng)的商(shāng)业(yè)设计,数(shù)值本(běn)身就有(yǒu)卡点(diǎn),升级困难(nán)频率低,之一(yī)关感觉就很明显,说到底(dǐ)就(jiù)是(shì)一个数值导(dǎo)向的游戏(xì)。混(hùn)合变现(xiàn)的商业主流设(shè)计, 免费项目也(yě)要靠广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》的美术质量(liàng)一般,画风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角(jiǎo)色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面结构(gòu)比较常(cháng)规(guī),基本能联(lián)想到(dào)是什(shén)么(me)。效果表达更加(jiā)准确易懂,有一(yī)定的世界观, 但是故(gù)事没有(yǒu)详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和(hé)建(jiàn)议

1.漫(màn)画解释(shì)完世界观故事后是白(bái)屏(píng)的,但是跳过动画的功能还是(shì)可以用的,可以正常进(jìn)入游戏(xì)。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在世界观(guān)层(céng)面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省(shěng)了(le)来回(huí)跑,但是明(míng)显(xiǎn)吃数值属(shǔ)性。

4.人(rén)物(wù)或核心塔冲击效(xiào)果不明显,建议增加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打的效果就要挂在人身上(shàng)。如(rú)果以核心(xīn)塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不明显(xiǎn),怪物多(duō)了(le)之(zhī)后,根本(běn)看不到自己在哪(nǎ)里玩,可以考虑(lǜ)换(huàn)个特效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏(xì)核心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,对这(zhè)类(lèi)游戏(xì)有(yǒu)兴趣的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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