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戴choker就是m吗,戴choker什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾(jí)风(fēng)剑魂》一款(kuǎn)以(yǐ)塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的roguelike动(dòng)作爽游游戏攻略内容,供你(nǐ)快速了解游戏(xì)攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容(róng戴choker就是m吗,戴choker什么意思)和(hé)吸(xī)血鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作(zuò)爽游(yóu),在游戏中玩(wán)家可以选择(zé)多种武器、技(jì)能(néng),每(měi)一局游戏都能带给你(nǐ)更(gèng)加丰富(fù)和(hé)新鲜的体验。除此之外,你还可以(yǐ)建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的(de)搭配(pèi)讨伐boss,都(dōu)说割(gē)草一时爽(shuǎng),大家(jiā)一起割(gē)草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂(hún)》核心(xīn)玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性(xìng)能差不(bù)多(duō),主角(jiǎo)不再是重心,而是(shì)死(sǐ)后可以复活的工具(jù)人(rén)。炮塔在战(zhàn)斗中(zhōng)防(fáng)御比例很高,这(zhè)一点在后期应(yīng)该会更加(jiā)突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配有一定的空间和策略的选择,只是最初有一(yī)定(dìng)随(suí)机性,开局不一(yī)定理想。角(jiǎo)色(sè)战斗(dòu)的内容和(hé)吸血鬼基本(běn)相同,技(jì)能(néng)效果也(yě)差不(bù)多,刷怪也(yě)有(yǒu)一定的特点,另外(wài),以防守核心塔(tǎ)为目标,还是有(yǒu)差别的。

二、耐(nài)玩度(dù)

《疾风剑魂》的(de)养成主要是人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级,整(zhěng)体深(shēn)度一般(bān)。 有点像小游戏(xì)的数值结(jié)构,养成线不多,升级(jí)需要的资源跳跃很大(dà)。有很强的商业(yè)设计(jì),数值本身就(jiù)有卡点,升级(jí)困(kùn)难(nán)频(pín)率低,之(zhī)一关感觉就很(hěn)明显,说到(dào)底(dǐ)就(jiù)是一(yī)个数值(zhí)导(dǎo)向(xiàng)的游(yóu)戏。混合(hé)变现的(de)商业主流设计(jì), 免费项目(mù)也要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一般,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色塑(sù)造印象不深(shēn)。场景不多,辨识度一(yī)般,界面结构比较常规(guī),基本能联想到是什么。效果表达更加准确易(yì)懂,有(yǒu)一定的世界观, 但是故(gù)事(shì)没(méi)有详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后(hòu)是(shì)白屏的(de),但是跳过动画的功能还是可(kě)以用的,可以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角在(zài)用剑射(shè)箭,在世界观层面没有意义,可能是动(dòng)作(zuò)资源不(bù)足,不仔细看也(yě)勉强能接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离有(yǒu)点(diǎn)近,有一定的压迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽然省了(le)来回跑,但(dàn)是明显吃数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果不明显,建议增加冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里(lǐ)有(yǒu)一个(gè)区(qū)别,如果以人为主,那被打的效(xiào)果就要(yào)挂在人身上。如果以核心(xīn)塔为主,攻击的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻(gōng)击效果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不到自己(jǐ)在(zài)哪里(lǐ)玩,可以考虑换个特(tè)效。

五(wǔ)、总结

总(zǒng)的来说,《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本(běn)相同,对这类游戏有兴趣(qù)的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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