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无菌蛋是什么,无菌蛋是什么蛋

无菌蛋是什么,无菌蛋是什么蛋 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站(zhàn)小编(biān)收集整理(lǐ)的《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你快(kuài)速了解游戏攻略。

《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其(qí)实(shí)是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存(cún)+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草结(jié)合的(de)roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游,在游戏中(zhōng)玩家可以选择多种(zhǒng)武(wǔ)器、技能,每一(yī)局游戏都能(néng)带给你更加(jiā)丰富(fù)和新(xīn)鲜的体验。除此之外(wài),你还(hái)可以建(jiàn)造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔(tǎ)的(de)搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都说割(gē)草一时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩(wán)性(xìng)

《疾风(fēng)剑魂(hún)》核(hé)心玩法(fǎ)其实(shí)是塔(tǎ)防,不(bù)是吸血鬼(guǐ)式的,只是战(zhàn)斗性能差不多,主(zhǔ)角不(bù)再是(shì)重心,而是死后可以复活的工(gōng)具人。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例很高(gāo),这一点在后期应(yīng)该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多(duō),组(zǔ)合搭配(pèi)有一定(dìng)的空间(jiān)和策略的(de)选择,只是(shì)最初有一定随机性,开局不一定(dìng)理想(xiǎng)。角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同(tóng),技能效果也差不(bù)多,刷怪也(yě)有一定的特点,另(lìng)外,以(yǐ)防守(shǒu)核心塔为目标,还是(shì)有(yǒu)差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,整体深(shēn)度一般。 有点像(xiàng)小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线(xiàn)不多,升级(jí)需要(yào)的资源(yuán)跳跃(yuè)很大。有很强的商业设计(jì),数值(zhí)本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明显,说到底就(jiù)是一个(gè)数值导向的游戏(xì)。混合变现的商业主流设计, 免费项目(mù)也要(yào)靠(kào)广告(gào)。

三、游戏画(huà)面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏(piān)向欧美漫画(huà),角色(sè)塑造印象不深。场景不(bù)多,辨识度一般,界面结构比较常规(guī),基本能联想到是什么。效果表达更(gèng)加准(zhǔn)确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的介绍(shào),很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和(hé)建(jiàn)议

1.漫画解释完(wán)世界观故(gù)事(shì)后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可以(yǐ)用的,可以(yǐ)正(zhèng)常进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在(zài)世界(jiè)观层面(miàn)没有(yǒu)意义,可能是(shì)动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离(lí)有点近,有(yǒu)一(yī)定的压(yā)迫感,闪(shǎn)现的空间有(yǒu)限,虽然省了(le)来回(huí)跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这(zhè)里有一个区别,如果以人为主(zhǔ),那(nà)被打的效果(guǒ)就(jiù)要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻击的(de)反馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物(wù)多(duō)了(le)之后,根本看不到自己在(zài)哪里玩,可(kě)以(yǐ)考虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮(pào)塔的(de)升级,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng),对这类游戏有兴趣的玩(wán)家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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