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遥控蝴蝶是什么样的,遥控蝴蝶的作用

遥控蝴蝶是什么样的,遥控蝴蝶的作用 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾风剑魂(hún)》一款以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作(zuò)爽(shuǎng)游游戏攻略内容,供你快速了解(jiě)游戏攻略(lüè)。

《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款(kuǎn)超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式(shì)以塔防(fáng)+割草结(jié)合(hé)的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩(wán)家可以选择多(duō)种武(wǔ)器、技能,每一局(jú)游(yóu)戏都能(néng)带给你更加(jiā)丰(fēng)富和(hé)新鲜的体(tǐ)验(yàn)。除此之外,你还(hái)可以建(jiàn)造(zào)防御塔,烈(liè)焰龙与塔(tǎ)的搭配(pèi)讨伐(fá)boss,都说割草(cǎo)一时爽(shuǎng),大家一起割(gē)草才(cái)是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只是(shì)战斗性能差不多,主角不再是重心(xīn),而是死(sǐ)后可(kě)以复活(huó)的(de)工具人。炮塔在战斗中防(fáng)御比例(lì)很(hěn)高,这一点在后期应该会更加突(tū)出(chū)。炮(pào)塔种类繁多,组合搭(dā)配有一定的空(kōng)间和策略的(de)选择(zé),只是最初有一定随机性,开局不一(yī)定理想。角色战斗的(de)内(nèi)容和(hé)吸血鬼基本(běn)相同,技(jì)能效果也(yě)差不多,刷怪也有一定遥控蝴蝶是什么样的,遥控蝴蝶的作用的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目(mù)标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,整体(tǐ)深度一般。 有点像小游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计(jì),数值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关(guān)感(gǎn)觉就很明显,说到底就(jiù)是一(yī)个数值导向(xiàng)的(de)游(yóu)戏。混(hùn)合(hé)变现的商业主流(liú)设(shè)计, 免(miǎn)费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的(de)美术(shù)质量一般,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不(bù)多,辨识(shí)度(dù)一般(bān),界面结构比较常规,基(jī)本能联想到(dào)是什么。效果表达更(gèng)加准确易懂,有一定(dìng)的世界观(guān), 但是故事没(méi)有详细的介绍,很(hěn)笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解(jiě)释完世界(jiè)观故事后(hòu)是(shì)白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的(de),可以正常进入游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在(zài)世界观层面没(méi)有意义,可(kě)能是动作资(zī)源(yuán)不(bù)足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然省了来(lái)回(huí)跑(pǎo),但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物(wù)或核(hé)心塔冲击效果不明显,建议(yì)增加冲击(jī)振动反(fǎn)馈。然而,这里有一个区(qū)别(bié),如果以人为主,那被打的效(xiào)果就要(yào)挂(guà)在人身上。如(rú)果(guǒ)以核心塔为(wèi)主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考(kǎo)虑换个(gè)特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,对这类游戏有兴趣(qù)的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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