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一般动画一秒多少帧,逐帧动画一秒多少帧 《崩坏星穹铁道》镜流星魂几命重要专武抽吗 各星魂与光锥收益对比

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镜流的1魂在对单情况下(xià)提升率非常一般动画一秒多少帧,逐帧动画一秒多少帧之大,对群情况(kuàng)就偏(piān)低(dī),2魂提升率(lǜ)还(hái)可以,345魂提升率较(jiào)低,专武收益比(bǐ)其他光锥高很多,5叠的记一(yī)位星神的(de)陨落比1叠的(de)无可(kě)取代高

崩坏星穹(qióng)铁道游戏中,镜(jìng)流是一名毁灭命(mìng)途的冰属性角色,本(běn)次为大家(jiā)带来镜(jìng)流各星魂与光锥收益对比(bǐ),镜流的1魂在对单情况下提(tí)升率非常之(zhī)大,对群情况就偏低(dī),2魂提升率还可以,345魂提(tí)升率较低,6魂(hún)更改循环轴之(zhī)后(hòu)提升(shēng)也有20%。专武收益比(bǐ)其他光(guāng)锥高(gāo)很多的,5叠的记(jì)一位星神的(de)陨落比1叠的无可取(qǔ)代要高,但高得不算多一般动画一秒多少帧,逐帧动画一秒多少帧。有能力的情况建议还是抽个专武(wǔ)更好。

《崩坏星穹铁道(dào)》各(gè)星(xīng)魂与光锥收益对(duì)比

镜流作(zuò)为一个输出(chū)角(jiǎo)色,所(suǒ)以本次计算用镜流搭配停(tíng)云(yún)的(de)队(duì)伍进行固定变(biàn)量,最终以单个(gè)循环的Dpat(每行动值伤害)来进行价值对比。

一、Dpat的算法

①确定(dìng)一个输(shū)出循(xún)环

②计算(suàn)这个循环的(de)总伤害

③引(yǐn)入速度和行动次数,计算(suàn)这个(gè)循环所经过(guò)的总行动(dòng)值

④用(yòng)总(zǒng)伤害除以(yǐ)总(zǒng)行动值,得出平均每经过1行动值造成的伤害,这就(jiù)是Dpat

二、镜流带专武各(gè)星魂收益对比

三(sān)、镜流各光锥收益对(duì)比

本次对(duì)比使用0魂的镜流,并(bìng)把我认为比较适合(hé)镜流的几个光(guāng)锥(zhuī)的每(měi)个叠影等级都做了计算。

无可取代由于(yú)镜流的受击(jī)概率不(bù)低,所以就把(bǎ)效果视(shì)为常驻(zhù)。

星神的增伤需要(yào)击(jī)破来触(chù)发(fā),所以这里按3回合覆(fù)盖2回合(hé)的比例等效平(píng)均化计算(suàn)。

秘(mì)密誓心只算了之一(yī)段常(cháng)驻增伤(shāng),后(hòu)面那段增伤镜流(liú)比较(jiào)难触发就不算了。

四、结论

1.镜流的1魂在对单情(qíng)况下(xià)提升率非常(cháng)之(zhī)大,对群情(qíng)况就偏低,2魂提(tí)升率还可以,345魂提升率较低,6魂更改循环轴之后提升(shēng)也有20%,开局在秘(mì)技的配合下(xià)爆发力也更强。

2.专武收益比其他光锥高很(hěn)多(duō)的,5叠的记一位(wèi)星神的陨落(luò)比1叠的无(wú)可(kě)取代要高(gāo),但(dàn)高得不(bù)算多。有能力的情况建议(yì)还是抽个(gè)专武更(gèng)好。

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