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最灿烂的烟火总是先坠落是什么歌,最灿烂的烟火总是先坠落是什么歌的歌词 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩(wán)法其实(shí)是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要是人(rén)物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升(shēng)级,画风(fēng)有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基(jī)本相同。

《疾(jí)风剑魂(hún)》是(shì)一款超(chāo)热(rè)闹的(de)生存+闯关双(shuāng)模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游(yóu)戏中玩家可以选(xuǎn)择(zé)多(duō)种武器、技能,每一局(jú)游戏都能带给(gěi)你更加丰富和新鲜的体验。除(chú)此(cǐ)之外,你还可以建造防御塔(tǎ),烈(liè)焰龙与塔的搭(dā)配(pèi)讨(tǎo)伐(fá)boss,都说割草一时爽,大家一起割(gē)草才是(shì)爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法(fǎ)其实是(shì)塔(tǎ)防,不是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗性能差(chà)不多(duō),主(zhǔ)角不(bù)再是重(zhòng)心(xīn),而是死后可以复(fù)活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例很(hěn)高,这一点(diǎn)在(最灿烂的烟火总是先坠落是什么歌,最灿烂的烟火总是先坠落是什么歌的歌词zài)后期应该(gāi)会更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭(dā)配有一定的空(kōng)间和策略(lüè)的选最灿烂的烟火总是先坠落是什么歌,最灿烂的烟火总是先坠落是什么歌的歌词择,只是最初有一(yī)定随机性,开局(jú)不(bù)一(yī)定理想。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同,技(jì)能(néng)效果也差不多,刷怪也有一定的特(tè)点,另外,以防守核心塔为目标,还是有(yǒu)差别(bié)的(de)。

二、耐(nài)玩(wán)度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要(yào)是(shì)人(rén)物装备和炮(pào)塔的升级,整体(tǐ)深(shēn)度一般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不多(duō),升级需要的资(zī)源跳跃(yuè)很(hěn)大。有(yǒu)很强的商业设(shè)计,数值本身就有卡点,升级困难频率低,之(zhī)一关感觉就很明显(xiǎn),说到底就是一个数(shù)值(zhí)导向(xiàng)的游戏。混合变现(xiàn)的商业主流设计, 免费项目也(yě)要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一(yī)般,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印象不深(shēn)。场景不多,辨识度一般,界面(miàn)结构比较常规,基本能联想到是什么。效果表(biǎo)达更加准确(què)易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故事没有(yǒu)详细(xì)的介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画(huà)解释(shì)完世界观(guān)故(gù)事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可以正(zhèng)常(cháng)进入游戏。

2.主(zhǔ)角在(zài)用(yòng)剑射箭,在世界观层面(miàn)没有意义,可(kě)能是动作(zuò)资源不足,不仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定(dìng)的(de)压迫感,闪(shǎn)现的空(kōng)间有限(xiàn),虽然省了(le)来回跑,但是明显吃(chī)数(shù)值(zhí)属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效果不(bù)明显,建议增加冲击振(zhèn)动反(fǎn)馈(kuì)。然而,这(zhè)里有一个区(qū)别,如果以人为主(zhǔ),那被打(dǎ)的效果就要挂(guà)在人(rén)身上(shàng)。如果以核心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的反馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比较(jiào)合(hé)理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果(guǒ)不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不到自己在哪里(lǐ)玩,可以考虑换个特效。

五、总结(jié)

总的(de)来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画(huà)风(fēng)有点偏向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色(sè)战斗的内(nèi)容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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