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非练实不食的练实是什么意思,练实指的是什么

非练实不食的练实是什么意思,练实指的是什么 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要是(shì)人物装备和炮塔(tǎ)的升级(jí),画(huà)风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的(de)内容和吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是(shì)一款(kuǎn)超热(rè)闹(nào)的生存+闯关双模(mó)式以塔防+割草结(jié)合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多(duō)种武器、技(jì)能,每一局游戏都能(néng)带给你更(gèng)加丰富(fù)和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御(yù)塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐(fá)boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家一(yī)起割草才是(shì)爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,不是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗性能差(chà)不多,主(zhǔ)角不再(zài)是重心(xīn),而是死后可以(yǐ)复活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防御(yù)比例很高,这一点在后期应(yīng)该会更加突出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类(lèi)繁多,组(zǔ)合搭配(pèi)有一定(dìng)的空间和策略的选择,只是最初有一定(dìng)随机(jī)性,开局(jú)不一(yī)定理想。角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本非练实不食的练实是什么意思,练实指的是什么(běn)相同,技能(néng)效果也差(chà)不多,刷怪也有一定的特点,另外,以(yǐ)防守(shǒu)核心塔为目标,还是(shì)有(yǒu)差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的(de)养成主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,整体深度一般(bān)。 有点像小游戏的数值结构,养成线(xiàn)不多,升级(jí)需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强的商业设计,数值本身(shēn)就有卡点,升级困难频(pín)率低(dī),之(zhī)一关感觉(jué)就很明显,说到底就(jiù)是一(yī)个数值导向(xiàng)的游戏。混合变现(xiàn)的商(shāng)业主流设计, 免(非练实不食的练实是什么意思,练实指的是什么miǎn)费项目也要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般(bān),画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色(sè)塑造印象不深。场景不(bù)多,辨(biàn)识度(dù)一般,界面(miàn)结构比较(jiào)常规,基本能联想到是什么。效果表达更(gèng)加准确(què)易(yì)懂,有一定的(de)世界观, 但是故事没有详细的(de)介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画(huà)解释完世界观故事后是白屏的,但是跳过(guò)动画的(de)功能还是可以用的,可(kě)以正常进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观层面没(méi)有(yǒu)意义,可(kě)能是动作(zuò)资源不足,不仔细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离有(yǒu)点(diǎn)近,有一定的压(yā)迫感,闪现的空间有限(xiàn),虽然省(shěng)了(le)来回跑,但是明显吃(chī)数值属性。

4.人(rén)物或(huò)核心塔冲(chōng)击效果不(bù)明显,建议(yì)增加冲击(jī)振动反馈。然而(ér),这里有一个区(qū)别(bié),如果(guǒ)以人(rén)为主,那被(bèi)打的效果就(jiù)要(yào)挂在人身上(shàng)。如果(guǒ)以核(hé)心塔为主,攻(gōng)击的反馈应(yīng)该(gāi)挂在塔(tǎ)上(shàng)。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕(bì)竟(jìng)塔防为(wèi)主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的攻击效(xiào)果(guǒ)不(bù)明显,怪(guài)物(wù)多(duō)了之(zhī)后,根(gēn)本看(kàn)不(bù)到自己在哪里玩,可(kě)以考虑换个特效。

五(wǔ)、总(zǒng)结(jié)

总(zǒng)的来说,《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基(jī)本相同,对这类游戏有兴趣的(de)玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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