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池子为什么被封杀

池子为什么被封杀 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收(shōu)集整理的《疾风剑魂》一款以塔(tǎ)防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游游戏(xì)攻略(lüè)内容,供你快(kuài)速了解(jiě)游戏(xì)攻略。

《疾风剑魂(hún)》这个(gè)游(yóu)戏(xì)核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主(zhǔ)要是人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级(jí),画风有点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角色战斗的(de)内容和吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的(de)生存+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选择多种武器(qì)、技能,每一局游戏(xì)都(dōu)能带给你更加(jiā)丰(fēng)富(fù)和新鲜的(de)体验。除(chú)此之外,你(nǐ)还(hái)可以建(jiàn)造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一起割草(cǎo)才是(shì)爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式(shì)的,只是战斗性能差(chà)不多,主角不再(zài)是(shì)重心(xīn),而是死(sǐ)后可以复(fù)活的工具人。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例(lì)很高,这一点在(zài)后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有(yǒu)一定的空间和策略的选择(zé),只是最(zuì)初有一定随机性,开局不(bù)一定理(lǐ)想。角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同,技能效果也差(chà)不多,刷怪也有(yǒu)一定的特点,另外,以防(fáng)守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的养成主要是(shì)人(rén)物装备(bèi)和炮塔的升级,整体(tǐ)深度一(yī)般。 有点(diǎn)像小游戏的数(shù)值结(jié)构,养成线(xiàn)不多(duō),升级需要的资源跳跃很(hěn)大。有很强的商业设计,数值本(běn)身(shēn)就有卡点,升(shēng)级困难频率(lǜ)低,之一关(guān)感(gǎn)觉就很(hěn)明显,说到底(dǐ)就(jiù)是一个数值导向的游(yóu)戏(xì)。混合变现的商业主(zhǔ)流设(shè)计(jì), 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一般,画风有(yǒu)点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画(huà),角色(sè)塑造印(yìn)象(xiàng)不深。场景不多(duō),辨(biàn)识度一(yī)般,界面(miàn)结池子为什么被封杀构比较常规,基本能联想到是什(shén)么。效果表(biǎo)达更加准确易懂,有一定(dìng)的世(shì)界观, 但是故(gù)事没有详细的介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故(gù)事(shì)后是白屏的,但是跳过动画的(de)功(gōng)能还(hái)是可以用(yòng)的,可(kě)以正常进(jìn)入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有(yǒu)意义,可能(néng)是(shì)动作资源(yuán)不足,不仔细(xì)看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限(xiàn),虽(suī)然省了来回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物(wù)或核心塔冲击效(xiào)果不明显,建议增加(jiā)冲击(jī)振动反馈(kuì)。然而,这(zhè)里有一个(gè)区别(bié),如(rú)果以人为主,那被打的(de)效果(guǒ)就要挂在人(rén)身上。如(rú)果(guǒ)以(yǐ)核心塔为主,攻击的(de)反馈应该挂(guà)在塔上。感觉(jué)挂塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果(guǒ)不明显,怪物(wù)多了之(zhī)后,根本看不到自己在哪(nǎ)里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要(yào)是人物装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏(piān)向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基(jī)本相(xiāng)同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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