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陌上人如玉公子世无双意思是什么,陌上人如玉,公子世无双意思出处 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编(biān)收(shōu)集整理的《疾(jí)风剑魂》一款以塔(tǎ)防(fáng)+割草结合(hé)的roguelike动(dòng)作爽游游(yóu)戏攻略内容,供(gōng)你快速了解游(yóu)戏攻略。

《疾风(fēng)剑魂》这个游(yóu)戏核心玩(wán)法其(qí)实是塔防(fáng),养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热(rè)闹的生存+闯(chuǎng)关(guān)双模(mó)式以塔防+割草结合的(de)roguelike动(dòng)作爽游(yóu),在(zài)游戏中玩(wán)家可以选择多种武器(qì)、技(jì)能,每一局游(yóu)戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验(yàn)。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大(dà)家一起割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑魂(hún)》核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),不是吸(xī)血鬼式(shì)的,只是战(zhàn)斗性能(néng)差(chà)不多,主角不再是重心,而(ér)是死后可以复(fù)活的工具人。炮(pào)塔在战斗(dòu)中防御(yù)比例很高(gāo),这(zhè)一(yī)点在后期应该会更加(jiā)突出(chū)。炮塔种类繁多,组合搭配有一(yī)定的(de)空间和策略的选(xuǎn)择,只(zhǐ)是(shì)最初有一定(dìng)随机性(xìng),开局不一定理(lǐ)想。角色战(zhàn)斗的(de)内容和吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同(tóng),技能(néng)效果也差(chà)不多(duō),刷怪也有一定的特点(diǎn),另外,以防守核(hé)心塔为(wèi)目标(biāo),还(hái)是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人物装备和炮塔的升级,整(zhěng)体深度一般。 有点像小游戏(xì)的(de)数值结构,养成线(xiàn)不(bù)多(duō),升级需要的资源跳跃很大。有很强(qiáng)的(de)商(shāng)业设计,数值(zhí)本身(shēn)就有卡点,升级(jí)困(kùn)难频率低,之一(yī)关(guān)感觉就很(hěn)明显,说到底(dǐ)就是一(yī)个数值导向的游戏。混合变现(xiàn)的商(shāng)业(yè)主流(liú)设(shè)计(jì), 免费项(xiàng)目(mù)也要靠广告(gào)。

三、游(yóu)戏画面

《疾(jí)风剑魂(hún)》的美术质(zhì)量(liàng)一般,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色塑造印(yìn)象不深。场景不多,辨识度一(yī)般,界面结构比较常(cháng)规,基(jī)本(běn)能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世(shì)界观, 但是故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画(huà)解(jiě)释完(wán)世(shì)界观故事后是白屏的,但是跳过(guò)动画的功能还(hái)是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在世界观(guān)层面没有意义,可能是动作资(zī)源不足,不(bù)仔细(xì)看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了(le)来回跑,但是(shì)明显吃(chī)数值(zhí)属性。

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4.人物或核心塔冲(chōng)击效果不明显,建议(yì)增加冲(chōng)击(jī)振动反(fǎn)馈。然而(ér),这(zhè)里(lǐ)有一个(gè)区别(bié),如果(guǒ)以人为主,那(nà)被打的效果就要挂在人身(shēn)上。如果以核(hé)心塔为(wèi)主,攻击的(de)反馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显,怪(guài)物多了之后(hòu),根(gēn)本看不(bù)到自己在哪里玩,可以考虑(lǜ)换个(gè)特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,对这(zhè)类游戏(xì)有兴趣(qù)的玩家可以试试看。​​​​​​​

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