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宝马和特斯拉哪个档次高 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人(rén)物装备(bèi)和(hé)炮(pào)塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂(hún)》是一款超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模(mó)式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以选择(zé)多种武器、技(jì)能,每一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜(xiān)的体验。除此之外,你还(hái)可以建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一(yī)起割草才(cái)是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,不(bù)是(shì)吸血(xuè)鬼式(shì)的,只是战斗性能差不多(duō),主(zhǔ)角(jiǎo)不再是重心,而是(shì)死(sǐ)后可以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很(hěn)高,这一点(diǎn)在后期(qī)应该会更加(jiā)突出。炮塔种(zhǒng)类繁(fán)多,组(zǔ)合搭配有一定(dìng)的空间和(hé)策略(lüè)的选择,只是最(zuì)初有一定随机性,开局不一定理想(xiǎng)。角色战斗的(de)内容(róng)和(hé)吸(xī)血鬼基本相同(tóng),技(jì)能效(xiào)果也差不多,刷怪(guài)也有一定的(de)特点,另外(wài),以防守核心塔为目(mù)标(biāo),还是(shì)有差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升(shēng)级,整体(tǐ)深度一般。 有点像小游戏的数值结构(gòu),养成线不(bù)多,升级需要(yào)的资源跳跃很大。有很强的商(shāng)业(yè)设计,数值本身就有卡点(diǎn),升级(jí)困(kùn)难频率低,之一关感觉就很(hěn)明显(xiǎn),说到底(dǐ)就是一(yī)个(gè)数值(zhí)导向的游戏(xì)。混合变现的商业主(zhǔ)流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂(hún)》的美术质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色塑造印(yìn)象不深。场景(jǐng)不(bù)多,辨识度一般,界面结构比较常规,宝马和特斯拉哪个档次高基本能(néng)联想到(dào)是什么(me)。效(xiào)果表达更加准(zhǔn)确易懂,有一(yī)定的世(shì)界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强(qiáng)。

四、问题和(hé)建议

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1.漫画解释完世界观(guān)故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动画的功能(néng)还(hái)是可以用的,可以正常进入(rù)游戏。

2.主(zhǔ)角(jiǎo)在用剑射箭(jiàn),在(zài)世界(jiè)观层面没有意义,可能是动作(zuò)资源不足,不仔(zǎi)细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距离有点近(jìn),有一(yī)定的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然省(shěng)了来回跑,但是明(míng)显(xiǎn)吃(chī)数值属(shǔ)性。

4.人物或核(hé)心塔(tǎ)冲击效果(guǒ)不明显,建议增加冲击(jī)振(zhèn)动反馈。然(rán)而,这里有一个区别(bié),如果以人为主,那(nà)被打的效(xiào)果就(jiù)要挂在人(rén)身上。如(rú)果以核心塔为主,攻击的(de)反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明(míng)显,怪物(wù)多了(le)之后,根本(běn)看不到自己在哪里(lǐ)玩,可以(yǐ)考虑换个特效。

五、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核(hé)心玩法(fǎ)其实(shí)是塔防,养成主(zhǔ)要(yào)是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相同,对这类(lèi)游(yóu)戏有兴趣(qù)的玩家可以试试看。​​​​​​​

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