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正、异、新,正异新的区分

正、异、新,正异新的区分 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和炮(pào)塔的升级,画正、异、新,正异新的区分风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结(jié)合(hé)的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家(jiā)可(kě)以选择多种武器、技(jì)能,每一局游戏(xì)都能(néng)带(dài)给你(nǐ)更(gèng)加丰富和新鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还可(kě)以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家一起割(gē)草才是爽(shuǎng)上加(jiā)爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其(qí)实是(shì)塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差(chà)不(bù)多(duō),主角不再(zài)是重心,而是(shì)死后可(kě)以(yǐ)复(fù)活的工具人。炮(pào)塔在战斗(dòu)中防御比例很高,这一点在后期(qī)应该会更(gèng)加突(tū)出。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁多,组合(hé)搭配有一定的空(kōng)间(jiān)和策略的选择,只是(shì)最初有一定随机性,开局(jú)不一定理想。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同,技能效果(guǒ)也差不多,刷怪也有一定的特点,另(lìng)外,以(yǐ)防守核心塔为目标,还是有差别(bié)的。

二、耐(nài)玩度

《疾风(fēng)剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升(shēng)级(jí),整(zhěng)体深度一般。 有(yǒu)点像小游戏的数值(zhí)结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有(yǒu)很强的(de)商业设(shè)计(jì),数值(zhí)本身就有卡点(diǎn),升级困难频率(lǜ)低(dī),之(zhī)一关(guān)感觉就(jiù)很明显(xiǎn),说到底就是一个数值导向的游戏。混合(hé)变现的(de)商业主(zhǔ)流设计, 免费(fèi)项(xiàng)目也要靠广(guǎng)告。

三、游戏(xì)画面(miàn)

《疾(jí)风剑魂》的美(měi)术(shù)质量一般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色(sè)塑造(zào)印象不深(shēn)。场(chǎng)景不(bù)多,辨识度一般(bān),界面结(jié)构比(bǐ)较常规,基(jī)本能(néng)联想(xiǎng)到是什(shén)么。效(xiào)果表达更加(jiā)准(zhǔn)确易懂,有一(yī)定的世界观, 但(dàn)是故(gù)事(shì)没有详细的介(jiè)绍,很(hěn)笼统(tǒng),很牵强(qiáng)。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完(wán)世界(jiè)观故事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可以(yǐ)用的(de),可以(yǐ)正常进入(rù)游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面没有意义,可能(néng)是动作资源不足,不(bù)仔细(xì)看(kàn)也(yě)勉(miǎn)强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的(de)压迫感(gǎn),闪(shǎn)现(xiàn)的空间(jiān)有限(xiàn),虽然省了(le)来(lái)回(huí)跑,但是(shì)明(míng)显(xiǎn)吃数(shù)值属性(xìng)。

4.人物(wù)或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲(chōng)击振(zhèn)动反馈。然而(ér),这里有一个(gè)区别,如果以人为(wèi)主,那(nà)被打的效(xiào)果就要(yào)挂在人(rén)身上(shàng)。如果以核心塔为(wèi)主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉(jué)挂塔比较合(hé)理,毕(bì)竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物(wù)多了之后,根(gēn)本(běn)看不到自己(jǐ)在哪(nǎ)里玩,可(kě)以考虑换(huàn)个特(tè)效(xiào)。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩(wán)法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人物装备和炮(pào)塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基(jī)本相同,对这类(lèi)游(yóu)戏有兴趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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